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ぐーたらお盆休みとゲームに興じる週末。

「働いたら負け」だなんて思わない。でも、「ただ働き続けるだけ」なのは負けだと思っている。

やぁ、どうもどうも。前回からだいぶ間が空いてしまったね。みなさんお元気でしょうか? ROSEのほうは1~2週間空いたところで、大したアップデートもない。全くもって安定のくおりてぃーですな。開発リソース的に毎週アップデートというのは不可能なんだから、そういう文化を辞めてしまえばいいのにと思うけど、それは余計なお世話かな。まぁ8月の各週末はスレイヤーイベントやってくれてるんで、それはそれで楽しめるけど。

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やっぱり赤ドラが一番楽しい。これはクレやってるからなのかな。他職の人はどうなんだろう。

スレイヤークリア後にもらえる契約の書が3セットを超えているので、スレイヤークリア回数は1000回を超えたことになる。1回の所要時間が平均7.5分としたら、7500分、クリアした分だけで約5.2日間だ。あれ? そう考えるとあんまり多くないのかな?(笑) 最近はそうでもないが初期のころは失敗もたくさんしているので、合計10日間くらいは費やしているんだろうか?

・・・さてここからはROSEとは関係のない話。

ちなみに私のお盆休みは、13~17日の5連休だった。京都は結構雨も降っていて、どこにも行かずに家でダラダラと本を読んだりゲームをしたりアニメを見たり。

たださすがに5日間というは時間があるので新しいゲームをやってみたり。ブレイド&ソウルというゲーム。リネージュなどを運営しているNCSOFTがやっている。国内は今年の5月からなので、始まってまだ3ヶ月程度だ。

最初は操作の仕方からして戸惑ったが、1~2時間やってたら大体慣れてきた。10年以上前に設計されたローズと今のゲームを比べるのはどうかと思うが、やはり新しいゲームは操作性が格段に上がっている。シームレスなチャンネル切り替え、市場での売り買い・検索、PTドロップの分配・入札機能、ボイスチャット機能などなど。目新しい物ばかりで感心の連続だったね。

Lvカンスト45に対して今現在Lv40に到達。ただこのゲームはどちらかというと、レベルよりも操作性や装備に重点が置かれているようだ。なのでカンストするまでがチュートリアルという雰囲気。まだまだひよっこである。「俺、レベルカンストしたら、対人やるんだ・・・」(フラグ)

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持ち上げて切り刻んだり・・・。

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フィールドボスに挑んで返り討ちにあったり・・・。

ただクリックするんじゃなくて、上手く戦えば低LVでもほとんど無傷で狩れるのが面白いところ。意外とストーリー性もあって、メインクエストのところどころで微妙な感じのムービーが挿入される。真紅サーバーでやってるので見かけたら一緒に遊んでね。

でわ、またね。

猫だと分かってはいるものの。

「欲は、否定するものじゃなく、コントロールするものだと思うよ、お兄ちゃん」 

カタコンベ実装以来、ちょいちょいMアイテムは増えているものの、その他特に目新しい要素もなかった今日この頃のローズ。スレイヤー週間も終わってますますやることがない。しかし1~2週間前から、プスインブーツなるアイテムがレアドロップとして落ちるようになったらしく、しかもそれがかなり好評のようだ。レアなボスからのドロップ以外にも、普通の雑魚からレアドロップするという仕組みはなかなか悪くないと思う。

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こうやって見るとヒゲがないので、あまり猫には見えない・・・。けどまぁ確かに可愛いのは可愛いので結構なことだと思う。残念ながらドロップ期間はもう終了してしまったようだが・・・。

・・・ただね、私はこの名前がいささか気になるのよね。みんなは気にならない? あえてスルーしてるのかな? プスインブーツ。ぷすいんぶーつ。「ぷすいん」って若干言いにくくて、ついつい、「ぷすぃん」ってなっちゃうよね。それって不可抗力だよね。だから、そこから私が pussy を連想してしまったとしても、責められるのは私じゃないよね。良い子はくれぐれも画像検索なぞしないように。

まぁでもね、こう言っちゃなんだけど、ローズユーザーの平均年齢ってきっと30歳を超えてると思うのよ。もちろんうら若き小中高生も一部にはおられると思うんだけど、半数以上は中年の失敬、そこそこお年を召された紳士淑女なわけでね。そういった人たち向けには、可愛い路線じゃなくて、もっとアダルト路線に走るのもいいんじゃないかなー?って思ったりもするのよ。

勘違いしてほしくないのは、ここでいうアダルトってのは、決して卑猥なものではなくって、エロチックなものだということ。美しいものに触れたときの陶酔・愉悦・心地よさといったものの魅力には誰しも抗えないのではないかな? 他の、例えばシューティングゲームがもたらすような爽快感とか、大規模MMOがもたらす連帯感や達成感などをローズがこれから提供できるかっていうと、それは無理だと思うからね。

ま、これからどういう方向に進んでいくのか、あるいはどこにも進んで行かずに停滞して消滅するのか、まったり見守るとしましょう。

でわ、またね。

人生の1/3・・・。

幸せになるための方法は色々あるだろう。比較的簡単なのは、多くの人がいらない、つまらないと思う物事に、価値を見出すことである。

ペットについての話の続き(?)をしよう。

他のゲームの良い所を取り込めと言っても、私はそんなにいろんなゲームをやりこんだわけではない。今となっては100を超えるMMOが世の中に氾濫して、中には優れたシステムもあったりするのだろうけども。だから私の知ってる範囲で、半ば思い出話となるが、例を挙げるとしよう。

私が人生で初めて長時間遊んだMMOは、アッピーオンラインというゲームだ。これは知る人ぞ知る超マイナーなMMOで、もう8年も前にサービス終了している。このゲームにもペットシステムがあり、ペットを育てて装備することによって自身のステータスアップになるというものだった。

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こんなんだ。未だにドメイン含め公式サイトの一部が残っていたことに軽いオドロキである。

私は「魔法使い」だったので、シーポンを頑張って育てていた。ちなみにこいつらの成長(レベルアップ)は、ひたすら装備した時間に比例するというクソ仕様だった。よってペットを成長させるために、ログアウトせずにずっとログインしっぱなし、PCもずっとつけっぱなし、という極めて地球環境に優しくない状態だった。でもそれがアッピーユーザーにとっては常識だったのだ。ペットのレベルを上げるためにひたすらインして遊ばない時も装備したまま放置して、レベル20とか30とかになるペットのそのゲーム内での価値はもはや計り知れないものだった。

ステータスアップの恩恵に与るためには狩り中にもちゃんと装備しないといけない。そして装備しているとプレイヤーと一緒にペットも徐々に被弾する。ペットにもHPが設定されており、それがゼロになると死亡する。注意してればもちろんペットのHPも回復できるが、狩りに夢中になっているといつの間にかペットのHP回復がおろそかになって、ペットを死なせてしまうユーザーも多くいた。

ペットが実装された当初は、死亡した際の復活手段がなく(あまりにクレームが多かったためか、後に獣医なるものが実装されたが)、たとえレベル30とか40であろうと死んだらそれでもう終わりという非常にシビアなものだったのだ。長年(と言っても長くとも数ヶ月だが)連れ添ったペットを自らの不注意で死なせた時の悲しみたるや、そのショックで食事も喉を通らず、数日ログインできなくなるほどの人もいたことだろう。高レベルペットというのは接続時間でいうと3か月とか半年とかのオーダーで価値があるものであり、そこまでくると当然愛着も湧き、もはやユーザーの分身たる存在とも言えた。 高レベルになると、死亡を恐れるあまり狩りの時には装備しない(よってステータスアップ効果も得られない)という傍から見ると本末転倒なユーザーもいたくらいだ。

今考えると、そういうある種取り返しのつかないスリルがあったからこそ、レアリティーがあり、ペットを育てるモチベーションに繋がり、狩りも楽しくて充実していたということもあったと思うのだ。今のローズのデスペナなんて、あって無きが如し、もはや意味がないものになっている。レベル上げ自体がライトな現状、例えば、死ぬとレベルダウンするとか、倉庫に入れてないお金の何割かが失われるとか、やってもいい気がするんだけどね。。

ちなみに余談になるが、アッピーを運営していたのはブロードゲームという会社で、今は SeedC というらしい。そう、少し前までローズの運営もしていたところだ。公式のトップ絵にはアッピーがいる。

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今のローズは、ローズオンラインジャパン株式会社という別会社を作ってそこに移管したようだ。だけどそうなるまで、途中にブランクを挟みつつも結果的に、10年以上もの長い付き合いになっていることは、少々感慨深いものを感じるね。

でわ、またね。

あなたの隣人ももしかしたら・・・

穴があったら、既に入っている(寒がりなくま)

今日も前回の話の続きだ。もうちょっと時間が経つと(あと30年後くらいか?)、AI(人工知能)がどんどん浸透して我々の生活もMMOもどんどん変わっていくだろうという予想をしている。その項目としては、

  1. NPCのAI化
  2. プロシージャル技術によるコンテンツのAI化
  3. プレイヤーのAI化

という3つを書いた。明らかに馬鹿そうなこうしたNPCも知性を持って、セクハラで訴えるような日がくるのだろうか?

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穴の中からNPCのふくらはぎを見つめる変質者の図。

1と2の話は前回を読んでもらうとして、今日は3だ。プレイヤーのAI化。これはつまり、今の時期にピッタリのやつ。そう、サクラってことです。(もうほとんど終わってしまったかな?)

サクラといっても、別にユーザー数を水増しするとかそういうみみっちい次元の話ではない。根本的に、MMOというのはある程度の規模・競争がないと面白くなりえないゲームだと思う。どれだけコンテンツやゲームシステムが優れていようと、人がいなければ経済も成り立たたず、コミュニケーションも乏しく、それではオフラインゲームと変わらない。そしてここでいう人とは、別に人間である必要はない

今のローズで、例えば人間と同じような振る舞いをするAIが新規・中間・ハイレベル層にそれぞれ1000人くらい混じるとしたら、どうなるだろう?

昼でも夜でも接続人数が大体同じになるように、AIが自動ログイン(ログアウト)して調整してくれるとしたら?

接続時間帯によらず、それなりの規模と公平性が確保され、大人数でないと難しいイベントなんかも挑戦しやすくなるだろう。ライトユーザーにも裾野を広げ、幅広く集金し、次の維持・開発費に回すことが出来る。

ただ、こうしたAIを実装・運用するというのはそれなりのリソースが必要である。今でいうFFみたいなグローバルで数百万人が接続するゲームならば可能だが、アクティブユーザー数が4桁いってないローズのような超小規模MMOでは、残念ながら何十年待っても無理な話だろう・・・。

でもこうした予想は、1つの可能性を示唆していると私は思うんだ。クラメンを募集したり、野良でPTとか組んだ時に、ちょっとコミュニケーションが不自由な変な人がきたとするじゃない。

そういう人達って、もしかしたら、学習途上のAIなんじゃないか?

だとしたら、ちょっとやそっと意思疎通が難しくたって、当然の話ですよ。むしろしっかり言語解析してそれっぽい返事をするだけでも優秀なほう。人間相手だったらイラッとくるようなことを仮に言われたとしても、相手がAIならしょうがないし、その自動学習に少なからず寄与しているハズ。ゲームをしながら社会貢献だなんて、なんと素晴らしい!

というわけでみなさんも、変な人がいたら「ああ、この人は多分AIなんだな」と思って、イライラしないはっぴーなローズライフをお送りくださいね!

でわ、またね。

想像するだけでも楽しい。

人の振り見て、我が振り貫け

まだ朝晩と昼との温度差が激しいが、ちょっとずつ暖かくなってきたかな。私なんてまだダウンのジャンパーを着ているというのに、外を見るとすっごい薄着で歩いている人もいる。あそこまで体感温度が違うとなると、このままのペースで夏になれば、裸になっても耐えられないんじゃないかとはた目から見ても心配である。

さて、前回には確か、充分に学習が進んだ賢いAIは、もはや人間と見分けがつかない、という話をした。AIはあくまでもソフトであって生身の体をもたない。見分けがつかないというのはモニター越しのコミュニケーションに於いて、という限定付きではある。しかし将来的に人同士の生身の接触はどんどん減るだろうから、モニター越しでのコミュニケーションの重要性が増すのは間違いない。

じゃあ人間と遜色ないほど賢く、かつ人間より遥かに処理能力に優れるAIが出てきたとして、我々の大好きなMMOに具体的にどのように利用されていくのかを考えよう。私は次の3つが起こると予想している。

  1. NPCのAI化
  2. プロシージャル技術によるコンテンツのAI化
  3. プレイヤーのAI化

・・・うむ。まぁつまりは全てにAIが絡んでくるということなんだけど・・・。個別の内容に少し触れると、

1についてはまぁ容易に想像ができる内容だろう。単にコミュニケーション・表現が豊かになるというだけではない。プレイヤーおよびキャラクターの基礎データ・今までのゲーム内での振る舞い・他者との相対的立場などなどのビッグデータをリアルタイム処理することで、個々のプレイヤーに応じた受け答えを動的に行なうようなNPCである。

NPCがバカの一つ覚えのような受け答えをしなくなると、ゲームへの没入感がかなり増すのは間違いない。また、自身の言動がNPCへと反映されるので、ゲーム内で社交的に振る舞うインセンティブとしても働いてくるかもしれない。例えばPKに明け暮れて評判が悪い人は、NPCからも嫌われてサービスを受けられないとかそういう感じかな。

2はなんのこっちゃという人も多いかと思うが・・・ Procedural (発音としてはプロセジュラルが近い)とは、手順・手続き上の、といった意味なんだけど、要は人間がいちいち、Mobの動きとか、マップとか、背景とかを事細かにデザインするのではなく、AIに自動生成させちゃいましょうよ、という技術である。すっごく低レベルなものでいうと、インスタンスDのマップ自動生成なんかもこれに近い。ただ今の段階では、やはり人間がデザインの大枠を決めて、あくまでもその範囲の中でちょっとだけ乱数要素を持たせた自動生成という形だが、この人間が関わる部分をどんどん減らしていこうという動きになっていくと予想される。

ゆくゆくは、例えばマップの木々や雑草が成長し、その速度は季節や場所によって変化し、人が多く通るところは拓けるが人があまり通らないところは鬱蒼と茂るといったことも可能になる。Mobやクエストの自動生成なんかもできるだろう。(そう考えると、1のNPCを特別扱いする必要もないのだが、まぁ実現の難しさから考えたステップということで・・・)

これらは単に物理シミュレーションの精度を上げてひたすらにリアルさを追求すればいいってもんでもない。いかにゲーム性(快適さ)を残しつつ、現実性を築き上げて、ゲームの面白さ、依存度を上げていくかというノウハウが今後蓄積されていくだろう。

またまた長くなったのでいったんここで区切ろう。続きはまた次回。

でわ、またね。

技術はどんどん進んでいる。

君は、自分自身のことすらよく理解できていないというのに、どうして他人のことまで理解できると思えるんだい?

・・・だからあれ程、少し暖かくしたあとにガツンと寒くするなと。

暫く寒い日が続いたけれど、みなさん元気にしてますかね。ローズのほうは、やることがあるようなないような、まったりした日々。なのでこちらでもローズと関係があるようなないようなまったりした話をしようかな。

私、思うんですよ。いつの時代でも、どれだけ歳と経験を重ねても、人とのコミュニケーションって、常に難しいなって・・。(遠い目)

「いったいどうした? ついにトチ狂ったか? ああ、春ってこういう人がいるね・・・」などと言う悪意に溢れた人のために、そしてそうじゃない人にも一部誤解があるかもしれないから一応断っとくと、私は元から思慮深いんだよ、ほんと

・・・早速話が逸れた。そう、コミュニケーションは難しいって話だった。ローズに復帰して、とみにそう思うね。楽観的な私ですらそう思うってことは、他の多くの人はもっと対人関係で思い悩んでいるかもしれない。クランに入ってみたもののなんとなく肌に合わないな・・・とか、なんか変な人に粘着されてウンザリしている・・・とか、非水さんと一緒にスレイヤーでキャッキャウフフしたいけれど、誘う勇気がない・・・とかね。そんな迷える子羊ちゃんのために、そしてこのブログのコンテンツを少しばかり充実させるために、ある話をしよう。

「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けがつかない」

これは20世紀を代表するSF作家であり、つい5年ほど前に亡くなられたアーサー・C・クラークの至言だが、これと同じような意味合いとして、次のことももはや自明であろう。

「充分に情報量があるヴァーチャルは、リアルと見分けがつかない」

結局のところ、我々の認識というのは、電磁波や音波、圧力のセンシングと化学反応に拠っていて、それらはすべて電気信号になる。その1つ1つにヴァーチャルもリアルもないし、定義もできない。ただの物理作用があるだけだ。

まあでもリアルと見分けがつかないくらいのバーチャルをインプットできる技術は、あと200年くらいしないと難しいだろう。正直なところ、私はそういう時代に生まれたかったね。

ただより身近な、目先の事態として現実味を帯びてきた技術もある。それはAI、すなわち人口知能だ。数年前から、 Google , Apple , facebook , Amazon など主要な企業がこぞってAI・機械学習分野に注力し始めた。その分かりやすい目に見える形が Google の自動運転 であったり Amazon の配達ドローンであったり Siri であったりするわけだけど、それだけじゃない。

AIつったって、結局はいくつかのプリミティブなパーツの組み合わせなわけでね。その構成要素は例えば遺伝的プログラミングとか、サポートベクタマシンとか、ベイジアンネットワークとかであったりするわけだ。そしてそれらの個々の要素は、例えば普通の Google 検索でも使われ、 Gmail の迷惑メールフィルタリングでも使われ、Amazon や facebook や iTunes のレコメンデーションでも使われている。つまり我々の意識しない水面下であらかたの部品とデータは蓄積できてきている。その集大成としてAIが登場することがどういう事態をもたらすか。もうなんとなく想像がつくだろう。

「充分に発達したAIは、人間と見分けがつかない」

・・・というわけだ。実際に、「ロボットは東大に入れるか」プロジェクトなんてのもあって現時点で半数の私立文系大学には合格できるレベルらしい。採点者は答案を見てロボットか人間か分かるだろうか? 一昔前のコンピュータ将棋は、一目で「コンピュータらしい手」を指していた。最近はプロ棋士が棋譜を見てもコンピュータが指したとは思えないようなレベルに達している。

もちろんこれらはそれぞれの用途にカスタマイズされてるんだけど、リソースが豊かになればこれらを統合した、より汎用的なものを作ろうとする動きがでてくるだろう。じゃあこのような人間と遜色がないレベルのAIが出てくると、MMOはどうなるのか、というのを本当は話したかったんだが、前置きがだいぶ長くなったので続きはまた今度にするとしよう。

でわ、またね。

妄想するのは自由だからね。

人の嫌なところを探すことがそんなに上手くなって、それでどうするんだい?

今日でスレイヤも終了して、また通常モードに戻りますな。今回の蜘蛛はトータル30~40体やったんだろうか。まぁ中にはアクセトラップにずっぽりハマってしまった人もいるみたいだが・・。どうもお疲れ様でした!

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1ヶ月ばかりスレイヤで時間稼ぎしたので、きっと次なるアップデートも徐々に形になってきてるんじゃないでしょうか。カーキアのコンテンツが増えるのもまぁいいんだけど、なんか雰囲気がどんどん暗くなって敵もどんどんキモくなっていくのがどうかなぁ・・なんて思ったりもするねw もっと明るい可愛い系の敵や惑星が増えないものかなぁ。。

話は変わるが、私は将棋が結構好きで、暇な時間があればスマホでも将棋のゲームなんかで遊んだりしている。そんな将棋ファンにとって見逃せないイベントが現在進行中の将棋電王戦だ。これはコンピュータ将棋同士のトーナメントを勝ち抜いた上位の5ソフトが、プロ棋士5人とそれぞれ戦うという一種の団体戦である。その勝負の模様はニコ生で完全生中継されている。

3/29 (土) には大阪・あべのハルカスにて5番勝負の第3戦が行われた。棋士側は若手のエース・豊島7段、ソフト側はYSSという古くからある著名なソフト。実はその先週・先々週と棋士側が負けていて、団体戦として見れば既に後が無い状態だったのだが、今回の第3戦は対ソフトの練習をバッチリしてきた豊島さんが快勝する結果となった。

私は土曜日は家族サービス(?)で出かけていたのでその日は敢えて結果を確認せず、ネタバレを避けるためにニュースなども見ず、翌日日曜にタイムシフトで一気に10時間くらいを通しで見たんだが。

・・・いやー、素晴らしいね。プロ棋士の読みの深さ、ソフトをあそこまで強くできるその技術、どちらにも感動するね。将棋というのはゲーム理論で言うところの、二人零和有限確定完全情報ゲームであるとされている(ただ将棋は結構ルールが複雑なので、本当にそうかはちょっと疑わしい気がしているが)。それはつまり、お互いが最善を尽くせば、先手必勝か、後手必勝か、引き分けかが定まるゲームということだ。後500年、1000年と時間が経って技術革新が進んで光コンピュータとか量子コンピュータとかが作られれば、コンピュータ同士では完全解析される事態になるのかもしれない。人間同士ではとてもじゃないがそんな記憶力も演算能力もないので、相変わらず楽しいゲームで在り続けるだろうけど。

将棋のようにとは言わないけれど、ローズでも単純にクリックして敵を倒してってばかりじゃなくて、パズル的な要素とか、ちょっと頭を使って何かをやるとか、そういうのがあってもいいなぁと思うよね。オフラインのRPGでもゲーム内でカジノがあったりカードゲームがあったりするわけで、そういったオマケの遊び要素があると狩りや対人に飽きても楽しめそうなんだけどな。新ダンジョンとかって実装したところで、ほとんどの人がすぐに行かなくなるのは明らかなわけで。やりこみ要素も少しあるような新しいコンテンツの実装を妄想しつつ・・・。

でわ、またね。